邢山虎再创业:一个UGC平台+引擎靠什么融资一亿?_董钰鹏

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online_moderator 爱卡网小编手机认证 实名认证 发表于 2022-11-3 15:55:00 | 只看该作者 |只看大图 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
《重启世界》是游戏行业里是最尖端的项目,它的先进性表现在两个方面:1.第一个用UGC思想建立游戏的创作平台。2.国内第一个实现物理交互引擎技术。
可我想或许更容易理解的原因是《重启世界》的同类产品——沙盒游戏平台Roblox,在海外已经取得了9000万MAU和累计4.86亿美元收入的成绩。加上UGC游戏平台在国内尚属空缺,给了投资人信心。
但是为何一定要做物理引擎?谁会使用这个引擎工具?这样的平台如何赚钱?对于这个创业项目来说仍然存在诸多疑问。带着这些问题,葡萄君采访了代码乾坤创始人之一的董钰鹏。

邢山虎再创业:一个UGC平台+引擎靠什么融资一亿?_董钰鹏
葡萄君:代码乾坤现在团队有多少人?
董钰鹏:有150人。北京有100人,天津有一个大概30人的团队,美国刚开始,西雅图现在不到10个人。
葡萄君:为什么美国还有团队?
董钰鹏:我们做的是一个创作平台。我们最后决定选择技术方向的时候,我们要用力做技术。但是在国内做物理引擎的人太少了,找了半年就找到一两个。所以,我们专门成立了一个分公司,主要是想解决物理引擎这种尖端的技术人才。
葡萄君:我好奇的是两年半之前,你们是怎么想到要做这样一个项目?
董钰鹏:我觉得源于痛苦。那个时候我已经是乐动卓越的产品副总裁了。但是其实我要立一个游戏项目也是很难的,因为你首先要考虑资金的问题,现在的项目开发动辄几千万打不住。《我叫MT 4》的研发成本9000万,《我叫MT 5》现在的预算已经是1亿3000万了,单个角色的美术成本就是8万。
然后就是团队的问题,一个商业项目涉及到的团队比较复杂,团队的人里面各有各的想法,对你游戏创意的看法,美术觉得应该那样,程序觉得那样,老板觉得那样,投资人觉得那样,大家的想法都不太一样,做一个游戏太难了。
基于这个状况我们最早的想法就是做一个游戏设计工具,让有梦想的人,或者有这种欲望的人,一个人能够做游戏。这个最早的模式,从痛苦中诞生出来的。
葡萄君:你有这个想法第一个找的人是谁?
董钰鹏:老邢啊。
葡萄君:他当时就支持吗?
董钰鹏:对。老邢也不想再做商业项目了,很多爆款的东西起来的很快,衰落的也很快,尤其是手机游戏。第一个是我们想做一个平台,这个想法由来已久。第二个是我们想做对别人有帮助的事情,有意义的事情,我们自己会更快乐。
有了这个想法之后我们内部会不断沟通,他后来把乐动卓越的CEO交给果实了,然后把大部分的精力投在我们这个项目上。
葡萄君:为什么是五个人的创始团队?
董钰鹏:我们这个团队老邢(邢山虎)是对这个方向最坚定、最有梦想的一个人。他是法人和CEO,负责融资的是我们的二老板姚光石,他也卓越的投资人。再一个是赵耀,研发负责人。杨盼,我们技术的负责人,然后再加上我。我们一起,其实这是我们共同的梦想。
葡萄君:做这个事情既要做引擎,还要做平台,不仅需要很大的资金量,而且还是个很慢的事情。你们怎么看待这个机会的?
董钰鹏:我给你们说一下我们的判断,这个项目为什么能够进行到今天,是我们能够看到整个互联网的趋势。最早互联网的出现就是联系人和人,像,他C2C,把一个人和一个人联系在一起的模式。
慢慢的它的载体变了,变成了移动互联网。我们也发现它的组织形式也变了,变成了用户创造内容,吃瓜群众消费内容。微博、朋友圈、抖音、今日头条(头条号)的出现。我们发现除了游戏之外,互联网领域的形式已经不是C2C,是B2C或者是UGC。意见领袖是创作内容,吃瓜群众跟着吆喝,这是一种新的组织形式。
互联网的整个变化方向就是这样的,从C2C模式到UGC模式,到内容的创作者越来越重要。中间也诞生了像papi酱、阿冷这些红人。
这种趋势会不会延伸到游戏上呢?既然它在其他的互联网领域都是成立的,我们就来判断它会不会向游戏延伸。再加上刚才我说的一个人想创造游戏的痛苦。其实就是我们坚持的最根本的。
葡萄君:事实上,游戏圈也有很多独立开发者,甚至是个人开发者。
董钰鹏:我也经常看到谁花了多长时间自己做了一款游戏,特别的励志,也特别的钦佩。
比如,你们前段时间发过的氪老师,他写过一个系列叫《游戏行业的一百种死法》,但是他写到60多篇的时候突然说“我不写别人的死法了,我写自己的死法。”于是,他一个人用了16个月做了自己第一款游戏《机擂》。另一个开发者方为智,用24个月做了一款《I and me》。还有那个拿奖无数的《画中世界》,它的作者贾森·罗伯茨用了五年才完成。

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我们都觉得这些经历特别的励志,但是励志背后就是一个血泪辛酸史。很多人抱着梦想进入这个行业的时候,却发现最开始做的都是最基础的东西,到你有能力掌握一款游戏的时候,从策划到制作人,时间是七年到十年。很多人在七年和十年里面都被资本的压力慢慢的洗脑、压迫成去追求游戏的回报率,后来也很难做一个像当初自己梦想的那样快乐的游戏,感动人的游戏,很难很难。
而我们要做的就是大大地降低游戏开发的门槛。在《重启世界》创作游戏需要多久?1个人,看6个小时的教学视频,两天就可以创作一款游戏。

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葡萄君:你觉得游戏开发的门槛是什么?你们怎么做到降低?
董钰鹏:我们认为游戏设计有三个大块,第一个大块就是美术,第二个大块就是程序,第三大块是策划,这是三个主要大的模块。每个模块都很复杂,美术里面有一开始的设计,原画、建模、贴图、法线、渲染、烘焙等等一系列的工作。所以第一个美术我们用众创的概念降低门槛。

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我们创作平台里面有一个内置的美术资源库,它将来能够包含世界万物。虽然现在还没有,但我们已经有大量的创作者帮我们创作素材,现在已经有2500件左右的美术素材。
第二个就是程序,我看氪老师自己在写代码、写引擎、修BUG,吐槽自己一天4个小时都在敲代码。我们首先在用物理引擎。为什么用物理引擎?物理引擎对我们难,但是对创作者来讲是容易的事情,所以我们才会攻克物理引擎技术。它能让设计者的思维从之前的像曲别针动画、骨骼动画驱动模式解脱出来,变成一个真实世界的思维方式。车碰到一个石头的时候,车就会翻,石头就会爆炸。

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我们提供了大概1000多个接口,之后还会不断增加。开发者如果有一定的程序功底,就可以自己设定更复杂的规则。比如说角色碰到这块的时候会消失,再拖三秒就爆炸,碰到那个块的时候会掉血,这种时候,就可以用简单的接口方式来实现。
我们希望创作者自己是一个策划,最好只解决策划问题。他从美术资源库里面拖很多模型来使用,我要一个军事游戏,我就拖坦克、飞机、大炮。我搜一个直升机,几十架直升机供我选择,我要的是这种感觉。

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这是我们整体的思路,美术是众创的,底层把物理的方式封装好,让创作者只进行调用。
葡萄君:谁来提供这些美术素材?
董钰鹏:我们和天津的美术学校有一些合作,让学生帮助我们做美术设计。这不是外包,而是他创作,我们会给予奖励、补贴。现在美术库里面除了我们自己做了两三百件物品之外,其他的2000多件全部是学生做的创作。

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葡萄君:你们有给开发者试用过吗?他们的创作效率符合你的预期吗?
董钰鹏:今年3月过完年之后我们请了两个湖南大学的学生来我们公司实习了13天。湖南大学大二的一对学生情侣,一个学视觉,一个学工程的。在公司里面待了大概四五天,他们做出一款游戏叫《艾丽斯的恶梦》。这个女孩画了一个恐怖屋,里面有一个场景,有一个熊跑出来拿一把刀。男孩写了一个小游戏。当时学习大概花了三天的时间,做好了花三天时间。
但是如果再让同样的人做这件事情,我们估计学习需要半天,制作需要两天,就可以完成一个简单的游戏。如果是复杂的游戏,我认为最多的不应该超过三个人,需要花三周到四周的时间,可以做出一些复杂度更高的游戏。再往后就是更多的精雕细琢,更细的体验。
葡萄君:你们有考虑和开发者分成的问题吗?
董钰鹏:考虑。但是现在还不是时候,我们可能三七开,我们拿30%,开发者拿70%。还要澄清一些事情,我们编辑器提供的是研发功能,我们平台提供流量和运营功能。我们要花大力气做平台本身的宣传和品牌,一边给创作者提供研发工具,一边我们当运营商。
业内运营商的比例你知道,15%比85%,或者20%比80%。现在我们这个做法实际上把数量倒过来,我们当研发工具提供者、运营商,我们只拿30%。
我们整个的盈利模式不太想在开发者身上抽水,我们更希望我们是抖音,先把平台做起来。
葡萄君:你们计划拿出多少预算来做这个事情?
董钰鹏:我们现在融资一个亿,下半年的整个运营费用大概在3000万左右。首先我们规划了一个大奖赛,总奖金额是300万,大概10月20日左右,我们用三百万做游戏的大奖赛。另外一个,我们还在做创作者团队,类似于像签约作者这个模式。

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葡萄君:你们觉得到目前为止,你对你们的核心竞争力有多少信心呢?
董钰鹏:我觉得是必然做成的,我不知道我们要用多长时间完成内容和用户的积累,直到它有爆发的那天,我不知道需要多久。
但是我们做这个项目的过程中,我们所有的同事都是越做越开心。以前从来没有这样的体验和感受,能够帮助别人的事情,能够给别人提供价值,能够让他们实现愿望,这个过程真的太开心了。
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