拿去花 ui(adbyby为什么安卓有效果IOS没有)

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online_moderator 爱卡网小编手机认证 实名认证 发表于 2021-12-18 10:50:59 | 只看该作者 |阅读模式 打印 上一主题 下一主题
中文歌曲 开头是女生LALA LALALALA LALALALALALA 这样哼唱的 后面是男生RAP说唱的
吴克群和王心凌的《NANANA》
作词:吴克群 作曲:吴克群
诺基亚Nokia广告主题歌曲

nanananana nanananana
你爱生气你少根筋一天到说对不起(sorry)
你色咪咪你脏兮兮袜子一个月不洗
迟到晚退你第一名牵着我的手看美女
口口声声的说我是你的唯一
你爱生气你少根筋比我好不到哪去
你超爱恋你第一名保护你是我的生命
保护生命你冲第一遇到彪悍要你的命
每天骗我你又多了三块腹肌
na na na na 我的爱给你
na na na na 全部都拿去
na na na na 什么都给你
na na na na 不由自己
na na na na 我的爱给你
na na na na 全部都拿去
na na na na 什么都给你
na na na na 只要你开心

王心凌 吴克群-nanana
你爱怀疑你还规定不准我跟谁出去
低肩不行短裙不行
阻绝我所有异性逛街都买你的东西
还为你走到titui
这样努力老爷你还不能满意
你爱怀疑你还查勤还偷看我的简讯
暧昧不行更比要命比我老妈难搞定
我要保护你才管你我可不想你有万一
但是小姐你管的太宽一定疲
na na na na 我的爱给你
na na na na 全部都拿去
na na na na 什么都给你
na na na na 不由自己
na na na na 我的爱给你
na na na na 全部都拿去
na na na na 什么都给你
na na na na 只要你开心

na na na na 我的爱给你
na na na na 全部都拿去
na na na na 什么都给你
na na na na 不由自己
na na na na 我的爱给你
na na na na 全部都拿去
na na na na 什么都给你
na na na na 只要你开心
只要你开心什么事都happy
求“零落成泥碾作土,只有香如故……”的出处及详解?
【卜算子】咏梅

驿外断桥边,寂寞开无主。
已是黄昏独自愁,更著风和雨。

无意苦争春,一任群芳妒。
零落成泥辗作尘,只有香如故。

【出处】南宋-陆游
想在长春学ui设计,大家有好的培训机构推荐吗?
你家在长春的吗?我有个同学之前在学习VR-UI的 ,他现在在北京工作,做那种VR游戏界面的设计。我听他说现在这个VR刚上来前景挺好,到处都是那种VR体验啥。可以去看,叫我赢职场 长春朗图那边有中心。你可以搜索下问问,现在找工作也不咋好找,想去学技能就抓紧去看看。!
动感新势力
MP3: http://bbs.99nets.com/read.php?tid=595236
MV: http://www.youku.com/playlist_show/id_1562911.html
如何成为具有同理心的UI设计师
个产品要运转起来,用户、需求、功能、信息、交互、视觉、内容、数据、传播、变现都必不可少,这每一个环节里,都有设计。
设计背后有很多本质规律,这些规律往往在各个环节、甚至各个领域和行业,都是相通的。设计思维并是不局限于某一种解决问题的方式,而是要从用户的真实需求出发,多角度的创新从而总结出真实的解决方案,创造出更多种设计的可能性。
设计思维框架由 IDEO 开发出来,通过五步来实现设计思维的价值:同理心-需求定义-创意构思-原型-测试,这个方法的核心是关注同理心,或者使用初学者的心态,让自己沉浸在用户体验中,以发现深层需求。通过这种方式我们能很好的解决产品问题,接下来就是每个阶段的介绍 。
1. Empathy(同理心)
“同理心是设计的核心。如果不了解用户的想法,感受和体验,设计就是一项毫无意义的任务”这段话来自 IDEO的总裁蒂姆·布朗。同理心如何帮助我们设计更好的产品,做准确的抉择,在这个阶段我们可以通过下面这种方法来建立同理心。

用户研究;我们要和用户在一起,观察他们使用产品的情况及期间的一些表现和细节,并且记录下来,当然在这个阶段我们需要筛选不同类型的用户,这样能保证我们所收集的信息是充分的、可用的。

2. Define(需求定义)

同理心建立完后我们需要重新审视初始设计挑战并重新定义问题,为什么?如果最初我们定义目标或者设计挑战与我们用户问题不太相似,所以这个点我们需要再次来回顾下用户的具体问题,可以通过下面这三个步骤解决, who 、 what、why。

who:用户群体是什么?

what:痛点是什么?有什么未满足的需求?

why:为什么会是这些?

通过这三步我们可以构建问题的大体框架,提供一个清晰的思路,之前网上很流行的一句话是;“设计思维更需要发现问题而不是解决问题,很认同这句话,所以我们前期更多是需要探索用户真实需求。”

3. Ideate(解决方案)

在建立同理心并重新定义设计问题之后,这个阶段我们就开始着手想办法来解决用户问题,这阶段最常用的方法就是 “头脑风暴”我们集思广益,搜集大家对问题的看法及一些创新想法,找到合适的解决方案,当然头脑风暴最关键的是 如何去结构化的构建脑暴形式,如果无止境的去散发,那么到后面很难往回收拢。所以定义目标很关键(后期我会单独对结构化脑暴单独写一篇文章)

这个阶段最重要的三点就是:同事之间一起参与进来讨论共同问题,决策领导也可以参与此过程,聚集大家思维搜集大量的想法
当然这个阶段也可以去看下行业发展趋势、竞争产品趋势,以及其他间接竞争产品架构走向的一些前瞻性的概念想法。

我们的最终目的是解决问题。

4. Prototype(制作原型)
原型,这个阶段的目的就是将前面的想法画出来,更加直观的去看到和感受到,我们可以看到这是一个从抽象到具体的过程,这个阶段我们可以快速原型,在白纸上画,这样能节省时间,也能快速看到之前想法是否准确,可以快速拿去验证。
5. Test(实际测试)
测试阶段就是将前面的想法进行验证,再好的原型如果没有最后的验证,那么也无法保证我们前期构思想法是否真正解决用户问题,如果前期没测试,那么后面想要来维护实为成本高。
测试过程中最关键点是需要观察用户真实反馈,如果有偏差的地方 我们需要改进我们的定义阶段的想法,在设计过程的早期测试原型非常重要,如果前期假设不准确,还可以快速修改调整,避免在最后产生较大损失,如果能把原型做成可交互形式,那样最好,能够让真实用户亲自操作体验,观察他们每一步中的表现细节和停留时间。
整个设计流程并不是单一线性的,需要来回验证,不断改进,直到最后准确结果出来。

总之,设计思维是一个解决问题的思维模型,从前期设计挑战开始-到最后的原型测试,其中最核心的部分是前期 同理心和定义阶段,这期间是把握方向的时候,如果前期走错路,后期都白费。当然这个方法论只是一种方法,现实中我们也许会遇到更难的设计挑战,我们需要灵活去应对各种复杂的事物。
adbyby为什么安卓有效果IOS没有
Andorid更新了一个版本又一个版本,硬件从单核到双核到四核,系统流畅度总算基本能和iOS持平了。不过人们不禁会问,为什么都是基于Linux, 两个系统会差别如此大?为什么iPhone 4用单核处理器就能实现的流畅度,Android要高端双核才能保证?近日,Android开发小组工程师Dianne Hackborn算是半官方回答了其中的一个缘由。
Dianne Hackborn表示,从界面UI本身的渲染而言,首先,Android从第一个版本就有使用图形硬件加速,例如通知栏拖拉,对话框的显示和切换等等。只 不过在3.0之前的版本都不是采用完整的图形硬件加速。由于Android不是一个统一平台,各终端存在硬件差异,系统会自动调节动画的帧数。一个典型的 例子就是,Nexus S可以实现到60fps的渲染,所以会足够流畅。但使用同样分辨率的里程碑,由于硬件(GPU)性能问题,它就无法提供足够的帧数来保证流畅了。这样,它 的界面渲染帧数要低于60帧,我们使用起来就会偶尔感觉到“卡”。
而且,即使为UI开启硬件加速,OpenGL技术带来的内存开销会十分大,比如PowerVR的图形芯片,此时要消耗掉8MB内存,而UI
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程序本身都只要 2MB内存,这太划不来了。所以,为了保证不同机型顺利运作,很多时候Android会采用CPU绘图运算代替硬件加速——注意,CPU还要干别的事情, 让CPU来绘图只会拖慢速度。 在Android 4.0之前的版本,硬件加速是作为一个可选择的参数而存在(考虑到部分APP不支持)。但从4.0开始,这个选项将会被默认启用,开发小组已针对进行优化,即使不支持硬件加速程序运行也不会出现问题。
Dianne Hackborn最后表示,硬件加速不是提升流畅度的唯一手段。事实上Android开发小组已经使用很多技术例如改进渲染技术来提升流畅度,典型的例子 就是Android 3.0的浏览器相比2.2有巨大进步。而随着4.0铺开,更多用户可以感受到这点。
Dianne Hackborn没有评价iOS是如何达到流畅的。不过大家注意,从iPhone 3GS开始,每一代iPhone的图形芯片(GPU)都相当强大(iPhone 3GS、iPhone 4、iPhone 4S的图形处理芯片均为同代手机最高水平),而且苹果iOS是封闭系统,我们猜测,苹果在这一方面并没有碰到Android那么多烦心事儿。
苹果A5处理器集成的PowerVR SGX543MP2图形处理器性能相当强大,几乎秒杀了Android阵营各类对手
而另一位软件工程师和前Google实习生Andrew Munn解释说是因为Android系统UI的框架设计的问题。
在iOS中UI渲染过程具有绝对的优先等级,当用户接触到iPhone的触摸屏后,iOS中所有的进程都将停止,系统会将所有资源用于渲染
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UI过程。而在 Android系统中UI渲染过程的优先级别却没有那么高,也就是说当你触摸Android手机屏幕的时候,系统后台的程序并没有停止,仍然在继续运行之 中,比如下载和查收短信,这样系统UI获得的资源就不够,这就是Android系统不流畅的原因。
由于这个原因,新发布的Galaxy Nexus,甚至配备四核处理器的话说EeePad Transformer Prime平板电脑都无法保证顺滑的操作体验,这些设备只能与3年前的iPhone顺滑程度相比,那么Android团队为什么不从根本解决这个问题呢?
实际上,Android的开发工作在第一代iPhone发布之前就已经开始了,原始Android原型体被设计成为使用键盘手机的设备,也就是黑莓手机的 竞争对手。UI渲染优先级别在有键盘的手机上并没有那么重要。但是在iPhone发布之后,Android小组为了快速推出能与iPhone竞争的产品, 迅速将Android改成触摸屏手机系统,但那时重写UI框架已经不可能了。因为如果这样Android应用市场中的所有程序将变得不可用,这种关系将一 直处于恶性循环之中。难怪乔布斯在传记中表示Android是偷来的产品,哪怕苹果倾家荡产也要将其消灭。 自苹果收购了乔布斯的NeXT之后,花了六年把它打磨成了Mac OS X;又在2005年左右花了两年半时间,基于它制造了iOS。从各种意义上来说,iOS是一个传统技术的操作系统。它有一个基于微内核Mach的 Darwin内核,有一个叫做Cocoa Touch的运行时,用的是Objective-C这个C语言的超集。而Android在Linux内核之上,集成了一个Java虚拟机Dalvik,整 个应用层跑在虚拟机之上,而开发语
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言用的是Java。
事实上双方的选择都是很有道理的。苹果有Mac OS X十年基础,当然会选择自己最精通的技术,把iOS打造成一个传统系统,也可以无缝链接Mac OS X的开发者资源。而谷歌没有任何操作系统经验,为了要争取最大的开发者资源,他们选择了世界上最大的Java社区。虽然起点相同,但走出的第一步方向就已 经截然相反。
究其根底,只在于Java只有自动内存回收,而Objective-C自动与手动内存回收均可(注意iOS只有手动内存回收)。这小小的区别导致,谷歌只 能做一个Java虚拟机,而苹果可以继续他们在Mac OS X上的经验。而这个行为导致了两者在系统流畅性上的最大区别。Java由于只有自动内存回收,系统会在任意时间停掉所有进程开始回收内存,这个过程是人类 可以感受到的数百毫秒。而iOS由于可以手动管理内存,可以在用户操作的间歇由程序员进行回收,用户不会在频繁使用过程中感受到停顿。在日常使用中这个停 顿其实是可以忍的,但是在游戏过程中这个停顿是不可以忍的,比如想像一下一只愤怒的小鸟在空中停顿了零点几秒再继续飞行。
谷歌事实上意识到了这个问题,于是它在Android 2.3版本中大修了这个问题并将之作为一个特性大书特书。且抛开2.3的普及性不谈,单说这个大修的行为,也并没有修好这个问题。于是谷歌抛出了第二个在 开发上的修补:引入C/C++ NDK。可以说到了这一步, Android整个内核往上的应用层才有了与iOS抗衡的实力,可惜时间已经过去了近四年,iOS积累了十五年,Android刚刚起步。
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而在内核之下呢?基于微内核Mach的Darwin 对比 当今服务器主流Linux又如何?当年Linux创始人曾经与某位牛人吵过一场著名的架,正是关于微内核与内核对比,Linus一直到现在都认为微内核只 是纸上谈兵而在现实中解决不了实际问题。在这场吵架之后的岁月,坚持内核的主流系统只剩下Linux一家,而微内核系统已经延展到了基于SVR4的IBM AIX/HP-UX,GNU/Hurd,Mac OS X,Blackberry QNX,Windows(是的,你没有看错)。Time will tell,这句话从来都没有错。Android三方ROM所困扰的驱动问题,正是Linux内核的最大局限,植根于骨子的病是治不好的。
下面是第三位谷歌内部工程师的关于Android图形系统的一些观点。
1. Android 一直在使用硬件加速。实际上从1.0版本之后,所有的窗口元素的合成与显示都是通过硬件完成的。
2.这意味着许多你所看见的动画都是被加速过的:按钮的显示、通知栏下拉的阴影、不同Activity之间的切换动画、弹出窗口以及提示框的显示和隐藏等等等等。
3.Android以前使用软件方式(与硬件加速相对应)来控制各个窗口元素的渲染,例如下图的UI,其中包括四个窗口组件:状态条、壁纸、桌面上的的启 动器、以及菜单。如果其中一个元素更改了自身的内容,例如高亮一个菜单条目,对于3.0之前的版本,系统使用软件方式来绘制新的内容,然而并非所有的元素 都需要被重新绘制,同时各个窗口元素的拼接也是通过硬件方式完成的。类似的,任何窗口的移动:例如菜单的上下运动是完全通过硬件方式渲染的。4. 现在我们来关注窗口元素的内部渲染,实际上为了达到每秒60帧的FPS,你并不一定需要硬件加速。帧速取决于要显示的像素的数量以及CPU的速度。比如 说,二儿子完全可以以60FPS的速度在它800*480分辨率的屏幕上完成任何普通的原生UI动画,例如列表的滚动等,完全没有问题。而最初的 Droid系列却很难达到这样的速度。
5.在Android3.0中可以实现窗口的”完全”的硬件加速绘制。而在Android 4.0中也没有引入更多的功能。 从3.0开始,如果在你的应用中设置了一个标志允许硬件加速,那么此时所有的窗口的绘制都会交给GPU来完成。在Android 4.0中最主要的改变就是:在面向Android4.0或更高版本的应用中,硬件加速是被默认开启的,再也不需要在配置文件中设置 android:handwareAccelerated=”true”.(而我们不允许之前的应用默认打开硬件加速,是因为光靠硬件加速,无法很好的完 成某些特殊的绘制操作;同时在应用需要其中一部分UI更新的时候,会影响其的一些表现。对于目前现有的很多应用,强制开启硬件加速,会明显的中断应用的运 行)
6.硬件加速并不如大家所认为的那样完美。例如在基于PVR驱动的设备上(比如二儿子跟三儿子),光是在进程中开启OpenGL就得占用8M的RAM。对 比一般进程的2M的开销实在是巨大。RAM是有限的,一大部分被拿去绘制,那么其他正在运行的进程就会因为缺少内存而出问题,比如降低应用间切换的速度。
7.由于OpenGL的额外开销,我们最好不要过多的使用其进行绘制。比如我们现在在做的一些工作,就是为了让Android 4.0能在不使用
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硬件加速的情况下流畅的在二儿子上使用:这样我们就不需要在系统进程中浪费8MB的内存用,也不需要在手机进程中浪费额外的8M内存,或 者是在系统UI进程中的8MB内存 等等等等。相信我,你不会注意到用OpenGL来绘制一些类似状态栏或是华丽的动画是完全没有好处的。
8.硬件加速并非流畅UI的“解药”。我们为了UI的流畅尝试了很多不同的方法,比如说在1.6中引入的对前台/后台进程的调度策略,在
2.3中的对输入 系统的重写,”严厉模式”的使用,并发的垃圾回收机制,载入器等等。如果你想达到60fps的帧速,你只有20毫秒的时间来处理每帧的内容。这时间实在不 长,光是在UI进程中读取存储卡的操作产生的延时就会大于这个时限,尤其是在写操作的时候。
9.举些最近发现的一些影响UI流畅度的例子:我们注意到在二儿子上,使用4.0时列表的滚动就不如使用2.3时流畅。而导致这个现象的原因则是计时器的 轻微漂移:有些时候应用正在接收触摸事件并在屏幕上绘制,而在上一个动作还没完成的的时候,就接受到下一个事件并开始绘制,导致它丢失了当前这帧。尽管发 生这种现象的时候,帧速能达到稳定的60FPS.(当然,这个问题已经修正)
10.当人们比较Android跟IOS上浏览器的滚动流畅度的时候,他们所看见的差别并非开没开启硬件加速所导致。 最初的时候,Android使用了一种完全不同的渲染策略,并做了一些折中:网页被转换成一个”显示列表“,持续的在屏幕上进行绘制,而非使用块 (Tiles)的形式。它有一个优点:就是在滚动或是缩放的时候不会发生有的块还没被渲
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染出来的现象(译者注:早期的IOS上这种现象非常明显,快速滚动 到底部时要等一会网页才会一块一块的绘制出来)。 而这个方法的不给力之处就在于页面复杂的时候,帧速就明显低了。例如Android3.0,浏览器中现在开始使用块的方式进行渲染,于是它可以在滚动或是 放大的时候保持一个稳定的帧速,自然也会出现新的块没有被立即渲染出来的情况。 而每个块都是以软件方式绘制的,我相信在IOS中也是这样的。(在3.0之前的版本中,没有开启硬件加速,基于块的策略也可以使用。而且如我之前提到的, 二儿子可以很容易的达到60FPS)
11.硬件加速不能如大家所想奇迹般的让绘制的问题统统消失。GPU的性能就是一个很重要的限制。最近一个很有趣的例子:基于英伟达的Tegra2的平板 可以很容易的以60FPS的速度访问2.5次1280*800分辨率的屏幕中的任何一个像素。现在考虑到在Android 3.0中切换到所有应用列表的情形:你需要绘制背景(1x 所有的像素)、接着是快捷方式和桌面小工具(假设内容不多,花费0.5x),接着是所有应用的黑色背景(1x),接着是所有应用的ICON(0.5x)。 显然,我们已经超过了原先的预算了,而此时我们还没完成各个独立窗口元素的拼接并做最后的显示。想要取得60FPS的动画,Android 3.0以及后续版本使用了一系列的小技巧。 其中主要的一个就是: 它将所有的窗口元素平铺在一个层中,而不是挨个拷贝到CPU的缓存中。但即使是这样,我们已然超出预算,幸好我们使用另一个技巧:因为Android中的 背景是一个独立的窗口元素,我们可以将它设置的比屏幕更大
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来放置整幅位图,现在,用户开始滑动,背景跟着运动,此时并不需要任何特殊的绘制,仅仅是移动窗 口即可,而由于这个窗口是在一个平铺层上,我们甚至不需要用GPU来将这个窗口元素组织到屏幕中输出。
12.随着屏幕分辨率的不断升高,能否达到60FPS跟GPU的速度尤其是内存总线带宽息息相关。事实上,如果你想要提升硬件的效力,特别注意要提升内存总线的带宽。很多时候CPU(特别是带有完美的NEON指令集的CPU)会比内存总线块的多。
有些人认为盖世兔已经有了一个非常流畅的UI并指出他们已经超越三儿子并做了很多改进。事实上,大家忽略了很多设备的差异,盖世兔的屏幕是480*800 而三儿子是720*1280。如果二儿子在它480*800的屏幕上都能达到60FPS,拥有更NB的CPU的盖世兔必须得同样流畅嘛。 而两者之间最大的差别就是三儿子需要同时绘制2.4倍于盖世兔的像素。这相当于在单核上提升到2.4倍的速度。(需要指出 在UI渲染的时候,多核是没有意义的,因为渲染必须要在一个进程中完成,无法并行)
这就是为什么硬件加速非常重要:随着像素的提升,GPU通常能更好的处理图像的运算。事实上,这是我们在Android中引入硬件加速的最大动力。在 720*1280的屏幕上,现有的ARM CPU达到60FPS很吃力,但是通过GPU渲染就不同了。同样,在与盖世兔的比较中,同时打开没有硬件加速的应用,在三儿子中无法达到盖世兔同样的 60FPS,是因为它得渲染2.4倍于盖世兔的像素。
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在最后,还得提及GPU的另外一个优势:许多绘制的效果变得更加容易。比如你要以软件形式绘制一个位图,你除了设置一个位移,不能做任何事。仅仅是缩小就 得花上相当多的时间进行渲染。而在GPU中,此类转换则相当容易。这就是为神马新的默认主题Holo使用硬件加速绘制背景。而在没有开启硬件加速的应用 中,此类背景会自动去掉~
初中满分小说作文
满分作文1: 十六岁的天空

  十六岁的我,已经走出童年的幼稚;十六岁的季节,是一个多梦的季节;我 十六岁的天空,有着绮丽的梦想,也有着成长的烦恼。

  “长风破浪会有时,直挂云帆济沧海”,美好的理想在召唤着我。莎士比亚说过:“书籍是全人类的营养品,生活里没有书籍,就好像大地没有阳光;智慧里没有书籍,就好像鸟儿没有翅膀。”我明白,书籍对社会和人生的重要。我爱读书,是知识给了我无穷的放飞梦想的力量。只是,我依然渴望的没有升学压力,充满自由和生动活泼的学习生活,而不是整天淹没在题海中的学习生活。我痛苦并快乐着,过着一种属于十六岁特有的生活。

  “都初三学生了,还玩电脑,真是不懂事!”耳边又传来妈妈不住的唠叨声。我只好极不情愿地关掉电脑,把我和快乐隔开。我也知道,玩电脑不能入迷,可是也不能因为我初三了就不让我沾电脑啊。我喜欢玩电脑游戏,喜欢在网上听歌,这些只不过是我紧张的学习生活的调剂。可是,我可爱的电脑就这样被妈妈封杀了。暂时分手吧,我可怜的电脑!我苦恼并无奈着,我还要继续过我属于十六岁的生活。

  十六岁的天空是单纯的,开始成熟的生命梦想缤纷,放开年轻的喉咙大声呼喊,无忧无虑地放飞真情与童心;让年轻的脸庞写满天真,让天真的思绪化做流云,让流云的瑰丽飘向遥远,让遥远的希望早日来临。

  十六岁的天空,本该有属于我们的快乐,但更多的却是苦恼,是无奈。尽管如此,我的梦想依然灿烂。徘徊过,孤单过,我学会了坚强:就算心里觉得很受伤也绝不闪烁泪光。

  对着天空,我大声呐喊:给我双翅,我要飞翔!

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